Presentamos al Departamento de Crowd⚡️

Nos embarcamos en un fascinante viaje por el mundo de Crowd, explorando desde el proceso creativo, las necesidades y los desafíos más importantes a los que se enfrentan  Óscar Márquez, Supervisor de Crowd de El Ranchito, junto a su equipo, Unai Ibabe y Pere sendra, a la hora de realizar sus proyectos.

¿En qué consiste vuestro trabajo?

El departamento de Crowd se creó en El Ranchito como una necesidad ante la cada vez mayor cantidad de proyectos que requerían la creación de multitudes. Nuestro departamento se encuentra a medio camino entre el departamento de FX y el de Animación. El día a día es muy variado, ya que nos encargamos de hacer desde el modelado y lookdev de los personajes hasta la creación de los comportamientos de los agentes en las simulaciones, así como variaciones de los mocaps de una manera más procedural. Además, según el requerimiento del proyecto, también generamos el grooming y la simulación de ropa porque cada vez con más frecuencia podemos acercar a cámara los agentes crowd.

¿Qué herramientas utilizáis en El Ranchito para la creación de crowd?

Game of Thrones. Season 7

Game of Thrones. Season 7

Desde la temporada 7 de Juego de Tronos usamos Golaem, un software para Maya. Nos permite conseguir una gran calidad en unos tiempos de producción muy buenos, además de ser muy flexible ya que, debido a su proceduralidad, podemos ir trabajando en los assets y en los shots prácticamente a la vez, sin que afecte a los plazos de entrega. Además, podemos pasar nuestras caches y renderizarlas tanto en Maya como en Houdini, lo que nos abre muchas puertas para el futuro del departamento.

¿Está transformando la inteligencia artificial el proceso de creación de Crowds? 

Por supuesto. Cualquier software de crowd ahora mismo se basa en unos algoritmos de comportamientos sociales de las personas. Hay muchos softwares de generación de motions basados en IA, que permite hacer variaciones y blendings muy buenos con los datos que tenemos hasta ahora. Es cuestión de tiempo que introduzcamos un comportamiento de gente paseando por la calle con unos cuantos comandos y hacer que se saluden, se paren a hablar o interaccionen entre ellos, además de hacer todo tipo de variaciones de textura o modelado de prendas, según se necesite.  

¿Cómo ha evolucionado el proceso a lo largo de los años?   

Aunque una simulación de crowd no deja de ser unas partículas en el espacio que se mueven con diferentes algoritmos y cada una de ellas puede representar un agente haciendo una acción especifica. Durante estos años se ha conseguido hacer que las simulaciones sean cada vez menos costosas y más rápidas con una cantidad de herramientas que hacen el día a día más fácil de gestionar. Por ejemplo, herramientas para hacer el placement de los agentes en las escenas, hacer variaciones procedurales tanto del rig como de las variaciones de las prendas y texturas o hacer cada vez más visual el comportamiento de cada uno de los agentes para saber cuáles son sus comportamientos y sus lógicas. Si además podemos verlo representado en GPU en tiempo real, con dinámicas, simulación de tela etc, pues los tiempos en los que podemos hacer los shots con mucha calidad cada vez son menores.

¿Cuál ha sido el trabajo más difícil que habéis tenido que hacer en El Ranchito? 

Game of Thrones. Season 8

Game of Thrones. Season 8

Es difícil elegir un solo proyecto ya que cada show es un reto, bien porque los agentes están muy cerca de la cámara o bien porque las simulaciones son complejas, y además procuramos innovar siempre algo dentro del departamento. En la Temporada 8 de Juego de Tronos teníamos que simular una ola de Wildlings que se acercaba a unas tropas y colisionaban y eso nos dio para probar muchas técnicas y formas de hacer una ola de zombies que vienen a cámara con ragdolls, motions y mezcla de animación. Fue un reto muy largo y costoso poder controlar altura, velocidad, cantidad de agentes y sus colisiones tan cerca de cámara.

¿Cuáles son las limitaciones técnicas que tenéis respecto a cantidad de crowds en un plano?

Más que una limitación técnica diría que hay una limitación de hardware, ya que si la gestión de las caches es óptima y el asset está optimizado para la distancia en la que se va a mostrar en el shot no nos hemos encontrado ningún plano que no hayamos podido renderizar. En Juego de Tronos hemos llegado a renderizar planos con más de 100 mil agentes en diferentes capas y caches. Si bien es cierto que la simulación de ropa, cuando estamos muy cerca de cámara, cuesta mucho y hemos llegado a tener simulaciones con solamente 50 agentes de más de 18 h. 

¿Cuándo el crowd deja de ser considerado como tal para ser considerado animación? 

En el momento que piden un acting específico con posiblidad de cambios es más rentable pasar un agente a animación y que se anime a mano que no ir haciendo iteraciones entre dos departamentos, el de Animación para retocar y el de Crowd para simular. De hecho, ocurre en ocasiones que, por cualquier motivo, se decide que algún agente tenga un acting específico en algún punto del shot y ahí es cuando tenemos el apoyo del departamento de Animación y ese agente se propaga a otro departamento. 

¿Cuándo se usa crowd o cuándo multiplicación de capas en composición? 

Lo normal es que lo decida el VFX Supervisor cuando se rueda, teniendo en cuenta los extras que se puedan llegar a tener en el rodaje y que pueden llegar a ser varias capas. Pero en muchas ocasiones hemos tenido que rellenar con crowds plates que no han servido por diferentes motivos. Depende del proyecto. En el breefing se decide si los plates van a ser suficientes para rellenar el plano. 

¿En qué hay que formarse para dedicarse a esta especialidad? 

Hoy en día hay muy poca formación en crowds y se encuentran muy pocos artistas con experiencia, sobre todo si lo vemos desde el punto de vista de las necesidades en El Ranchito, donde queremos tener el control tanto de nuestros assets como de nuestros motions y nuestras simulaciones. No tenemos departamentalizado hoy por hoy el modelado, lookdev, grooming, etc. Eso nos lleva a ser muy versátiles en diferentes aspectos artísticos como el modelado, lookdev o grooming, a algo más técnico como las simulaciones de crowds y ropa, o incluso a hacernos algunas tools internas en Python. Un generalista con ganas de trabajar en muchas tareas diferentes sería un buen partido. 

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