Presentamos al Departamento de Animación

Matthieu Poirey, supervisor de animación 3D en El Ranchito, nos compartirá información sobre las herramientas, software que utilizan, la evolución de sus técnicas, y los retos que los que se enfrentan.

En la industria del entretenimiento, el departamento de animación en efectos visuales es el encargado de transformar ideas en movimiento. Este equipo creativo da vida a personajes, criaturas y mundos enteros a través de técnicas avanzadas de animación digital. Desde criaturas fantásticas hasta escenarios complejos, su trabajo es esencial para sumergir al espectador en experiencias visuales que desafían la realidad.

Software y Herramientas

¿Qué software y herramientas utilizáis para la creación de animaciones 3D, y por qué elegís estas opciones?

Autodesk Maya es el estándar de la industria debido a sus potentes y sencillas herramientas para animar los controles de los rigs. La combinación del Graph Editor, los Animation Layers, los Constraints y una selección de plug-ins, tanto profesionales como personalizados, ha convertido a Maya en el software más utilizado en la animación de efectos visuales (VFX). De hecho, es el programa que se enseña en la mayoría de las escuelas.

Pipeline de Producción

¿Podéis describir vuestro pipeline de producción de animación 3D desde la conceptualización hasta la entrega final?

La animación consiste en dar vida a personajes o criaturas y en mover objetos de manera realista y coherente con la secuencia y la película en general, posicionándonos entre el rigging y el lighting en el proceso 3D. El primer paso es recibir un brief del Supervisor de VFX para tener una idea clara del proyecto y comprender el contexto de nuestro trabajo. Como trabajamos por planos, es fundamental importar una cámara aprobada y el rig del protagonista de la escena (personaje u objeto).

El proceso se desarrolla en etapas, recibiendo feedback tanto del supervisor como del cliente durante todo el recorrido. Primero, realizamos el 'blocking' de animación, una fase con pocos detalles pero con poses y timings clave que establecen los conceptos básicos del ritmo de la historia en la escena. Una vez aprobado, pasamos al spline pass, donde añadimos más detalle para reforzar la fisicalidad y credibilidad de las acciones. Finalmente, realizamos un pase de pulido, donde limpiamos todo y lo preparamos para el almacenamiento en caché. Este proceso exporta una versión sin el rig, que dependiendo del personaje o las necesidades del proyecto, puede enviarse a CFX o directamente a Lighting para el renderizado.

Animación de Personajes

¿Qué métodos y técnicas utilizáis para animar personajes y garantizar movimientos realistas?

La animación hiperrealista, que es la que se trabaja generalmente en El Ranchito, busca ser prácticamente invisible, minimizando al máximo la percepción del uso de CGI. Esta se logra mediante diferentes métodos y técnicas: La animación KeyFrame, que se construye desde cero modelando cada movimiento tras estudiar referencias detalladas; la rotoscopia, que consiste en copiar un clip de video para obtener un resultado lo más fiel posible a una acción específica; y la animación con mocap (captura de movimiento), que utiliza una base de datos de movimientos capturados, pero que luego requiere ser retocada y refinada en el proceso de animación

Calidad

¿Qué procesos implementáis para asegurar la calidad de las animaciones 3D?

En VFX, la calidad de una animación se mide por su 'invisibilidad', es decir, debe integrarse perfectamente en el metraje sin destacar ni distraer, y a la vez contribuir a contar la historia. Para lograrlo, seguimos dos procesos principales: el análisis de referencias basadas en la realidad y el feedback constante del equipo, especialmente de los supervisores. Las referencias nos aseguran que las acciones animadas sigan una lógica realista, mientras que el feedback nos mantiene enfocados y evita que nos perdamos en los detalles. Es muy fácil sumergirse en una escena y perder la objetividad necesaria para evaluar la calidad de la animación. Una mirada externa, ya sea del supervisor de animación o del supervisor de VFX, nos ayuda a reconectar con las necesidades fundamentales del proyecto y a obtener una perspectiva global alineada con la visión del cliente.

Innovación y Aprendizaje

¿Como os mantenéis actualizados con los avances de la IA y como veis la evolución de la IA en animación 3D?

La mejor fuente de noticias sobre IA sigue siendo la web, aunque actualmente hay mucho ruido en torno al tema, lo que indica que aún estamos en una etapa de transición. Algunas herramientas basadas en IA están empezando a surgir, como las de rotoscopia o nuevos programas que afirman tener IA integrada. Sin embargo, el núcleo del arte de la animación sigue siendo el mismo: contar una historia a través de la vida que se le da a un personaje o criatura. Lo más importante con la IA, al menos por ahora, es que sigue necesitando a los seres humanos, ya que somos nosotros quienes tomamos las decisiones clave.

Es una herramienta increíble que permite producir contenido estandarizado de forma rápida, pero cuando se trata de dar consistencia y personalidad a un personaje a través del movimiento, y de comprender las necesidades específicas de un proyecto, el artista sigue siendo fundamental. Esperemos que la IA nos libere de las tareas más simples y repetitivas o de aquellas que aún requieren mucha organización y recursos.

Desafíos y Soluciones

¿Cuáles son los principales retos en los proyectos de animación 3D y cómo se afrontan?

El principal desafío en animación es lograr que el resultado sea creíble y no desentone al verlo, manteniendo el mismo nivel de calidad durante toda la producción y asegurando que todos los elementos en pantalla pertenezcan al mismo universo. Esto se vuelve especialmente complejo cuando trabajamos con criaturas fantásticas en mundos fotorrealistas, donde se filma a actores en un set real.
La base del trabajo de animación es entender a fondo lo que vamos a animar, comprendiendo los mecanismos internos y externos que afectan a nuestros protagonistas. Por ejemplo, en el caso de una criatura, es fundamental conocer su anatomía y su relación con el entorno. ¿Qué tipo de criatura es? ¿Cuál es su tamaño y peso? ¿Cómo está estructurada su anatomía? Si es una criatura fantástica, ¿qué animal real podría inspirar sus movimientos básicos?
Además, debemos tener en cuenta las fuerzas externas que influyen en la criatura. La más evidente es la gravedad, pero también puede haber viento, agua o la interacción con otro personaje en una pelea, por ejemplo. Las combinaciones son infinitas. Como animadores, debemos considerar todos estos factores para crear un personaje o criatura creíble que sirva a la historia y a la visión del director.
Ser animador es como ser tanto velocista como corredor de maratón al mismo tiempo. Dado que la mayor parte de nuestro trabajo se realiza a mano y no mediante simulaciones, necesitamos una enorme cantidad de energía diaria para crear los 24 fotogramas por segundo necesarios para una animación hiperrealista, y al mismo tiempo tener la paciencia y la determinación para mantener ese esfuerzo constante a lo largo de todo el proyecto.

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